失控

正片

主演:李·佩斯,杰森·苏戴奇斯,朱迪·格雷尔,寇瑞·斯托尔,艾琳·莫里亚蒂,贾斯汀·巴萨,迈克尔·库立兹,塔拉·萨莫斯,伊多·戈德堡,冈本玉二,阿瑟·迈尔斯·法里卡,艾梅柏·里维拉,布赖恩·泰斯特,杰弗里·霍尔斯曼,奥马尔·克鲁兹·索托,Isabel,Arraiza,Tyler,Crumley,路易斯·O·罗萨多

类型:电影地区:波多黎各 / 英国 / 美国语言:英语年份:2018

 红牛

缺集或无法播,更换其他线路.

 剧照

失控 剧照 NO.1失控 剧照 NO.2失控 剧照 NO.3失控 剧照 NO.4失控 剧照 NO.5失控 剧照 NO.6失控 剧照 NO.13失控 剧照 NO.14失控 剧照 NO.15失控 剧照 NO.16失控 剧照 NO.17失控 剧照 NO.18失控 剧照 NO.19失控 剧照 NO.20

 长篇影评

 1 ) 把我幻想了接近二十年的游戏情景,在电影里跑了一遍

首先,简单介绍一下我下面会反复说起的两个系列游戏。

//www.douban.com/game/25985755/

模拟人生

表面和平友爱的开放世界--众所周知,官方绝对禁止任何攻击模组,再多的玩家自建Mod都不可能在游戏里直接把人给突突突了。很少绝对意义上的NPC,绝大部分游戏人物都可切换至玩家控制模式。

第二人生

贯彻模拟人生系列精神的纯线上网游版本,曾达到极致辉煌,最顶点时曾有国家官方大使馆进驻游戏,各大现实中的公司在游戏里做起房地产开发生意。诞生了史上第一位靠网游获利超百万美元的玩家。游戏币直接与美元挂钩,游戏中曾短暂开放过股票交易系统。后毁于经济系统崩盘,以及弥漫于游戏各处的凰赌毒。

GTA5

表面就绝对不和平友爱的开放世界--从联机合作任务到单机任务都充满了各种突突突。玩家可控角色极少,直到5代时,才有了3位玩家可控角色。线上版本里玩家只能控制自己的角色。游戏里有大量真正意义上的NPC。

--插播一下开放世界游戏的概念,在我这里,开放世界是指:地图可探索,任务非线性。模拟人生系列最初的母游戏模拟城市是标准意义上的沙盒游戏。而模拟人生系列则不太相同,实际上它并不严格符合后来的沙盒/开放世界的概念。严格符合后来的所谓开放世界概念的游戏是像GTA系列、刺客信条系列这样的游戏。

我作为一名游戏消费者,算是亲身经历了这两个系列游戏的各代。模拟人生从初代开始玩,而GTA是从三代最初版开玩,到Vice city,再到包含线上模式的第五代。前后都有十几年的时间。

据我观察,这两个系列游戏,虽然在各自的领域都达到了标杆水平,但总体而言,玩家的重合度并不算太高。以至于我翻了翻影评,就没啥人真正从这俩游戏对比角度来说说这部电影的。于是我就来说说呗(想哪写哪,写得不好罗嗦,我也懒得多调整了,凑合看吧)

这部电影从一开始就非常清晰的表明了背景。以至于玩家群体们真的就是一眼就能看明白,好比这张帖里提到的大家看《失控玩家》了吗~(无剧透)

就像我在游戏简介里写的那样,这两个系列游戏有非常多的不同。而NPC系统又算是特别显眼的一处不同。模拟人生系列里的绝大部分人物角色其实并不能简单的称其为NPC(non-player character)因为纵观整个模拟人生系列外加浩如烟海的资料片,真正意义上玩家完全不可能操控的NPC占比是很少的。我猛地想过去,也就基础包里的保姆、管家,后来加入的死神,公寓生活资料片里的房东、还有魔法资料片里的白魔法大师(光明女巫)、黑魔法大师(黑暗女巫)会来地球访问的外星人,等等诸如这些人物是玩家不可以切换到由自己操控的模式。其他的各个社区公民(包括玩家自建上传到社区供开放下载的,游戏官方配备的)都是可以切换到玩家可操控模式下的。什么种族都可能有,植物市民、吸血鬼市民、狼人市民等等等等吧,就像电影里最后的口号一般:成为你想成为的样子。

植物市民,靠光合作用就可存活

正因为这些角色时刻准备着由玩家操控接手,因此在玩家不控制的时间段,只要存在于社区内,他们就会自行“生活”。从初代起,这个感受就非常明显。我不控制他们,他们自己也会过日子,也会产生自己的剧情。

我曾经在2代时做过一个令我印象很深的实验。我创建了一个社区,把当时我身边玩的好的朋友,比照现实中的长相星座这些个人信息,一个个放进社区内。当然也建了一个我自己。然后我只控制我自己,过了一段时间我再观察,非常惊讶,这些角色的剧情走向就开始像他们在现实中一样了。现实中的夫妻在游戏里也逐渐互相喜欢成为情侣,现实中互相关系不好的两个人,在游戏中也开始见面就吵架。这样的“智能”情况,到了3代4代就更加突出了。所依模拟人生相关的社区,不管哪里的,总会有一个板块叫“剧情”。大家会在里面分享各种自己角色跟NPC发生的故事,甚至纯粹观察NPC的故事。

然后,再看GTA系列。虽然每一代都有足够经得起推敲的主线剧情,以及与时俱进的过场动画加精妙的台词。但,除去任务期间,你所操控的主角几乎不可能跟NPC发生有意义的对话。与NPC的互动选项也少得可怜,要么就是互殴互突突,要么就是带着某特定类型NPC开车去兜风,开到个僻静的角落做一点奇怪的事情。GTA里的NPC是货真价实的NPC,除了有限的几个动作,剩下的啥也不会。

NPC与NPC才可以聊天

完全就像是电影开头几分钟处,保安拉着男主说的那句话:我们跟那种戴眼镜的人没法聊天,他们不跟我们聊天,我们不跟他们聊天!

我看到这一段的时候,简直想去跟编剧拥抱了,原来你也希望洛圣都的NPC会像模拟人生里的"NPC“那样冲上来跟自己打个招呼,产生个剧情啊?还指望能刷个友好值什么的。

因为一上来,男主就显然生活在GTA线上版本的那个世界里,虽然他早起穿衣服的模样,是那么那么像在模拟人生里。但是,他每天在银行里等待着玩家来抢银行...我TM抢了那么多次银行,我会不知道那银行是哪里吗?那必然不在柳溪啊!那必然在洛圣都啊!

GTA5洛圣都北部坐标 玩家可进入银行
门口这样
里面这样
电影里男主工作的银行-每天等人来打劫的地方长这样

我在玩GTA系列的时候,经常幻想那里面的NPC如果可以像模拟人生里的"NPC“那样”智能“,那圣洛都该有多美好(多可怕)~往刺激了想,最最起码我的死法就变得很多样了--会被人骗到什么房子里,再砌上墙,把我活活闷死饿死,骗到游泳池里淹死,骗我去做饭然后被火烧死。骗我结婚,再把我弄死继承遗产。骗我成为吸血鬼,再把我拖到大太阳下面烤死....

往温馨了想嘛,那就像电影里后来的剧情一样,大家原地放下屠刀,直接拥抱一个和平友爱的洛圣都...估计推到这一层编剧也觉得过于不合理不可能,于是只能彻底弃掉邪恶的洛圣都,转而直接拥抱模拟人生的世界...

圣洛都空气墙...GTA历代里其实都有这种海上空气墙

于是才有了电影最后的一幕,洛圣都空气墙背后藏着一座模拟人生岛屿资料片里的海岛--索拉尼群岛。

模拟人生岛屿生活 索拉尼群岛
索拉尼群岛

到最后,所有人去了新地方开始交朋友的新生活。那个新地方就是柳溪镇。

模拟人生里以新奥尔良为原型的柳溪镇社区

再说说电影整个的剧情。跟这俩系列游戏的发展也可以讲是深刻呼应。

首先,模拟人生之父will wright长这样:

稍微年轻时
年纪大一点时
will给自己在初代模拟人生里设计的形象
Guy一定得戴上眼镜才成为玩家
guy的设计者之一key长这样

我也没仔细查电影制作相关新闻,我只能说我的直观感受。我不好说这俩角色就是比照着Will来定妆的,但最起码我能看出点那个意思来。

然后回顾整个GTA系列,最居功至伟的Leslie Benzies长这样。

Leslie Benzies之于GTA系列有点儿类似于宫本茂之于马里奥系列

电影里自由城游戏的老板antonie长这样

混沌邪恶的antonie

电影整个剧情走向吧,怎么说呢?虽然有趣开心,但连我这个模拟人生资深粉都jio得,Leslie被黑得有点过分搞笑疯逼了~~大家明明大路朝天各走一边的嘛,咋搞着搞着就成了自由城(GTA)抄模拟人生智能NPC代码了嘛!

本来Leslie在GTA5上市后,被R星一脚蹬出公司,不能再主持GTA系列后续开发工作已经很可怜了。要不要再捅上这么一刀啊?然后GTA5线上模式不要脸的赚钱,包括6迟迟出不来的锅,其实也甩不到他头上。

然后呢,will就被塑造成傻白痴的老实程序员Key...好可怜啊,被antonie又压榨又欺负,还壮志未酬。

而在现实中,will很早就退出了整个模拟人生系列(包括模拟城市系列)的开发工作,在工作室被电子艺界整体收购后不久就退了。后来又拉了个小团队搞了个叫Sim you的项目,但并没有下文,确实也算某种程度上的壮志未酬。但是!will壮志未酬,当然得怪万恶的收购狂魔EA 啊,是EA这个资方在搞事儿。无论如何怪不到R星头上去滴。

写到这里,叨一句电影里反复响起的BGM,Fantasy,这是在我高中时候发售的大热金曲(1995年),直到大学时我还经常听。

模拟人生初代发售于2000年。GTA3(GTA真正开始成功的一代)发售于2001年。

这部电影能把这首歌拉进来,做这么两个系列游戏的crush之歌--那我盲猜主创人员当中必然有跟我差不多岁数的人。我今年39周岁。

最后,我很喜欢这电影,因为这是“自己人”拍出的游戏电影。快乐。

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补充:如果非要拉踩一下的话,那我觉得这部电影比《头号玩家》要好很多。

我只能说,头号玩家并不是一部拍给游戏玩家看的“游戏电影”。那电影里的开放世界并不存在于现实的开放游戏世界里,并且也算不上什么游戏开放世界的“发展方向”。有点儿像那种平时并不真的玩游戏的人,臆想出来的“开放世界”游戏。首先,VR设备的体验并不好,甚至可以说相当不好。游戏内动作如果要靠玩家真人动作捕捉去实现...科科...任何一个稍有游戏常识的人都会微微一笑,真滴是太高看玩家们的运动水平了。

其次...任何开放世界类型的联网游戏,怎么说呢?经济系统都是特别严肃重要的东西。头号玩家游戏里的那个经济系统,就是肉眼可见的一塌糊涂乱七八糟,我看得时候非常出戏,心说,敢这么耍大刀,那这网游还搞毛线啊?

第三,也是最重要的,还允许玩家自建功能性Mod(就那改装车),居然还能不搞隔离不封号,那不就相当于挂逼满天飞吗?你今天能改装个高性能车出来瞎跑,那我明天就能造个外星人大炮出来轰了你们。不就是挂嘛?谁不会弄啊?那这游戏就彻底没有平衡性了啊!大家还玩个屁啊!像主角那样的开挂玩家,是现实中正常游戏玩家最痛恨的一类玩家。随你什么悲苦的身世背景--你TM居然自建挂还开挂,那你能是什么好东西??就你这样的玩家,还成英雄了???!!呸!

到了最后,一帮玩家冲过去砍大怪,我简直想扭过脸去:啥啊?前面大家弄挂不是弄得挺神气的吗?到最后怎么就开始肉搏拼刺刀了呢?调挂呗!!!就这前言不搭后语的剧情,也就只有不玩游戏很多年的观众才可能觉得说得通了。

相比之下,失控玩家就好多了,两个游戏运维发现不对劲的玩家,直接冲进游戏里想不声不响搞掉个玩家,也只是小小的调了一点点儿挂而已。主角从头到尾也没自建个啥道具,车啦武器啦防具啦都是游戏商店里堂堂正正花钱买的。直到整个游戏临近崩塌,所有玩家都被迫下线以后,游戏开发者直接下场去跟主角单挑,才算调了几个并不夸张的挂出来。主角与心上人都是游戏世界里的守序正义玩家,一级级自己老老实实打上来,装备都是从系统商店里买来的。这样的玩家,才符合正常玩家们心中的正义。我们才会觉得他们可以做英雄。

---归根到底,在联网游戏里做一个守序的玩家是基本道德,这很重要,可以消极怠工,但绝不可以通过作弊来打击他人或完成任务。任何看着像作弊开挂的联网玩家,那都不叫有反抗精神的玩家,而是该下地狱的玩家!!

依照头号玩家的结局,任何一个玩过联机游戏的人都会明白,他们绝不可能迎来一个美好新世界,而是无边的地狱。一款没有大规模运维团队管理的网游,一个允许玩家自建各式各样带功能属性的Mod开放世界/沙盒网游,那只可能是一座地狱。没有任何其他的可能性。

大家可以随手查一下,我的世界2B2T服务器,看看那是一个怎样的世界。跟美好一点儿边都不沾。

———再补充一句———

如果当真要去类比,那这部电影可以说是美好版本的《西部世界》。都是在讲NPC觉醒,开始拥有自我意识的故事。

那部剧里的开放游戏世界虽说不是电子游戏开放世界,而是真人直接进入的开放游戏世界,但确实严格遵循了电子游戏开放世界的规则与逻辑。第一季极度震撼,但由于是暗黑走向,到后面也非常容易崩。因为这类开放世界一旦往暗黑向走,那么整个剧情崩坏就是注定的了。运营一个开放世界游戏,游戏平衡性的掌握永远是终极难题。随着游戏规模的扩大与玩家人数的增多,开发运维需要时刻走好钢丝,不停解决各类问题,不停微调整个世界的运行规则,削强扶弱,保证上升通道不至令普通/新玩家感到绝望,近乎疯狂的打击外挂,才能保证整个世界不堕入暗黑森林式样的无边地狱。因为开放世界一旦放任不管,天然的走向就是暗黑森林,强者霸凌弱者,弱者一旦翻成强者,则必然血洗复仇屠戮一片,没有任何悬念与其他走向。

所以基于开放游戏世界概念的故事剧情,如果往暗黑方向走,难度系数很高,因为当一个开放世界游戏走向暗黑的时候,基本就是战力系统经济系统开始崩的时候,这俩系统一旦开崩,癌变速度是光速的。那整个世界烂掉,失去活性,被玩家们抛弃变成废土的速度也是很快的。讲白了,就是没谁会停留在一个烂掉的暗黑世界里死磕,去争取什么公平与正义。还有人玩这游戏的时候,游戏的开发运维方就是上帝,而高水平玩家就是大佬。当大家弃游的时候,开发运维方/高水平玩家统统屁都不是。斗争个毛线啊!

那故事剧情怎么延长啊?很快就“全剧终”了。

 2 ) 第九艺术宣言

1911年,意大利诗人和先驱乔托·卡努杜在《第七艺术宣言》一文中首次提出“电影是一门艺术”的理论主张,卡奴杜认为电影作为第七艺术,是把静的艺术和动的艺术、时间艺术和空间艺术、造型艺术和节奏艺术全部包括在内的一种综合艺术,是一种将建筑、音乐、绘画、雕塑、诗和舞蹈这六种艺术相综合的崭新艺术形式。卡努杜用文字的方式论证并提出了电影是一门艺术,此观点与当时人们普遍认为电影不过是一种新奇的马戏的观点大相径庭,他为电影这一伟大的艺术正名,为电影的发展提供了启迪性的思维。110年以后的今天,20世纪福克斯出品的《失控玩家》用电影的方式向世人宣布,游戏,应该配得上更为正面的审视,游戏内容也不应仅停留在娱乐大众的工具性上,它能够像110年前的电影一样背负更大的艺术使命,甚至超越过往的所有艺术形式,成为崭新的第九艺术。

在进入影院观看《失控玩家》的前一天,笔者在家重温了《银翼杀手2049》,2049和过往许多优秀的科幻电影一样,将人类文明置于了一个可以复制灵魂与精神的科技时代,人造人这一命题唤醒了观众最本真的道德焦虑和人伦思考,承载感性世界的灵魂第一次能被理性的科技与代码所编写,灵与肉之间的隔阂被打破。人们面对脑海里似真似假的记忆与感情,面对自身拥有的这副未诞生于自然的躯壳时,陷于一种颠覆性的认知之中,哲学的命题笔者学浅不是很懂,但片中传递的迷惘却是扑面而来——我的肉身感受到刀刮、雨打的真切疼痛,但我的精神却是被0与1的代码所编写出来的虚假产物,我到底是不是我?我到底能不能掌握自身拥有的一切?这些焦虑是在我们现有的认知环境下是无止尽的。除2049以外,许多影视留名的电影也在探讨这一问题,但电影在这一些带有哲学思考的问题的探讨上存在着私人性和引导性,导演将自身的思想和道德观念用影像的方式呈现给观众,观众在一定程度上只能作为一名倾听者,尝试去认同或否认导演的观念,或是依照导演的思维去寻找一种与自身情绪和过往经历的共鸣,在这一层面,话语权并不在接收者那里,换言之,观众可以保留自身的想法,却没有选择。

游戏是赋予人们选择的艺术,这也是其有别于其他艺术的特征。《失控玩家》电影很大程度参考了游戏行业大名鼎鼎的作品侠盗猎车手(以下简称其英文名称缩写GTA)系列,此款游戏是游戏行业首屈一指的开放世界沙盒游戏,它能风靡全球的一个很大原因便是它赋予了玩家选择的权力。在GTA中,玩家可以将自己的意指移植到游戏里角色身上,可以决定他的高矮胖瘦,决定他的衣着打扮,甚至能决定他是一个怎么样的人,游戏中的这个角色可以说是玩家精神思想的一种继承,他是玩家灵魂世界的部分再现,这一游戏方式与上文提到的《银翼杀手2049》中人造人的理念和片中所蕴含的哲思有着一定的重合度,但不同的是这次的书写者由单一的导演变为了每位玩家自己,每个人都成为了一个主体可以去践行自己的理念,通过这些像素点拼凑而成的图案去展示自己的信条。并且更加值得注意的是,游戏艺术本身就可以成为一些哲学思考的验证工具,GTA在发展的过程中,由于受到图形处理技术发展的影像,游戏画面经历了高清化的进化,游戏里的内容也变得更为生动和真切,游戏里的NPC(非玩家控制角色)由卡通化变得高清化,如同真实世界中得人类一样栩栩如生,这种与现实生活的趋同,使得玩家对于NPC的看法有着颠覆性的改变,玩家群体在面对越来越像真人并且拥有类似真人情感的NPC时,已经由原来的漠不关心和蔑视变为了带有一点自身看法的审视,玩家自身控制的角色在这个自由世界的行为也越来越像是在真实世界所进行,这个角色可以看作是自身灵魂的演绎,也按照自身的意志行动。对比《失控玩家》和《银翼杀手2049》来看,两部优秀的艺术作品其实都在探讨一件事情——人到底能否将需要灵魂与肉身的双重真实,但不同的是《失控玩家》揭示了游戏可以赋予人们更多的选择,人们面对这一问题可以悲观地选择躺平,也可以率性而活,选择自己所爱的事,发生的事情不管怎样都是自身精神和经历的外化,代表着自己对这些问题的哲思与见解。

1911年卡努杜写下的《第七艺术宣言》为电影摆脱了低俗娱乐的功能化符号,同时也为电影树立一个崇高的精神使命——成为一门艺术,这才使得电影和电影创作者能够以一种崭新的面孔受到世人的欣赏,为后来无数永铸人类历史的电影提供了名号。2021年,在面对大众舆论对游戏行业新一轮的仇视和污蔑之时,将游戏重新定义为“精神鸦片”时,《失控玩家》的出现出色地为游戏产业正名,它展示了游戏不是人们茶余饭后的消遣,更不是损人心智的精神毒品,游戏能够承载人类的情感和爱,塑造更美丽的幻境,承载比以往其他艺术形式更宏大的命题与更精妙的思考,它是理性与感性的总和,是代码与诗歌的交汇,是第九艺术,一种全新的艺术。

 3 ) 想象另一种结局

01

在我看来,《失控玩家》的最大亮点不在视效和想象力,而在于:它对虚拟世界抱持一种平等的态度。

大多数电影都认为虚拟世界是危险的,是让人沉迷也令人空虚的。比如那些被拿来和《失控玩家》比较的电影,《楚门的世界》《极度空间》《黑客帝国》……无一例外,都在用虚拟(虚构、虚幻)世界的“假”来反衬现实世界的“真”。

《失控玩家》却反其道而行之,告诉我们:虚拟世界也是另一种真实。活在里面的人,也能活得挺好。

这也正应了“后AlphaGo”时代,人们对于科技已有了更深的敬畏。

《失控玩家》被普遍认为借鉴了《楚门的世界》等电影。

这部电影的第一主角盖伊是游戏里的NPC。他原本过着代码设定好的生活,直到有一天,他爱上了一个叫米莉的女玩家,为了追随米莉,盖伊改变了既定的行动轨迹,并渐渐领悟爱与自由。

整部影片实际就在讲述盖伊的“成人”之路,是他面对虚无的世界,因爱而焕发出的一种存在主义式的觉醒。

而这也是《失控玩家》最不一样的地方。

在这部科幻片里,没有“技术恐惧症”和“AI造反”的戏码,你看到的是虚拟与现实的和谐共处,以及“造物主(人类)”对“所造之物(AI)”的一种近乎同类的情感。

它是一场有关“AI成人”的生命礼赞。

《失控玩家》中盖伊觉醒后没有野心要争夺现实世界,现实世界的人们也没有消灭AI的恐惧。

02

如果影片能沿着这个思路执行到底,将是一部表达完整且有新意的作品。但很可惜,结局露怯了。

在轰轰烈烈的赛博恋情之后,米莉最终选择回归现实,与创业伙伴键盘相拥而吻。这个结局并不难猜,尽管影片对此缺乏足够的铺垫,但从一些零星的细节还是可以看出,米莉与键盘早就互有好感,相爱只是早晚的事。

然而,这个看似花好月圆的安排却成了电影的最大败笔。

为了让米莉的选择显得更加合理,主创们还特意设计了一个反转:盖伊之所以会对米莉一见钟情,看似是一次爱的觉醒,其实是因为键盘把自己对米莉的爱编码在了盖伊的身上。正如盖伊所说:“我只是一封寄给你的数字情书,而写下这封信的人就在你的世界。” 乍听起来,这挺浪漫,但细想想,极其残忍。因为它在写就甜蜜结局的同时,也抹杀掉了盖伊的成人之路。

盖伊觉醒后的行为究竟是自发的,还是程序设定的?

这个工具人原本以为自己已经摆脱掉了工具人的命运,到头来却发现,他仍然只是一个工具人;他所谓的自主意识,不过是被程序员赋予的又一连串规定动作;他在虚拟世界里赴汤蹈火,险些丧“命”,换来的也只是现实世界中一对情侣的轻轻一吻。

这太让人沮丧了。

03

那么有没有更理想的结局呢?

当然有。

在我心中最理想的结局应该是:米莉选择和虚拟世界的盖伊在一起。

这不仅很浪漫,也更贴合整个剧作的逻辑。因为这部电影讲的就是盖伊因爱上米莉而觉醒,如果米莉最终能以爱回应,从而圆满了盖伊的成人之路,岂不是两全其美吗?

你可能会觉得,真人和AI跨界相爱,这事儿多少有点不靠谱。

但爱情的本质,或者说其动人之处,就在于它可以跨越世俗的障碍和偏见,从而成就自身。

真人和AI相爱,才是真正大胆的结局。

那些经典爱情莫不如此。罗密欧与朱丽叶跨越的是两大家族的世仇;梁山伯与祝英台跨越的是“父母之命、媒妁之言”的礼教禁锢;而Jack和Rose跨越的是穷小子与富家女的阶层差异……

而现在爱情电影越来越难拍,也是因为随着现代人经济与意识的越发独立,上述种种障碍都已经不再成为障碍了。这也能部分解释为什么同性爱情片还能大行其道,正是因为同性之爱在很多国家仍是不可触碰之痛。

那么,跨越虚拟与现实界线的爱,又有何不可?

其实,好莱坞鬼才导演斯派克·琼斯在《她》里已经拍过了。《她》借着一个男人爱上AI的故事,讲述了现代人的社交无能与注定孤独。它实际表达的是,AI终究不是人类,既无法满足人对于爱情的独占欲望,也无法提供低于精神的肉体上的亲密,于是这场赛博-柏拉图式的恋爱,只得以失败告终。

《她》讲的是人无法和看不见摸不着的AI相爱。

《失控玩家》原本很有机会拍成一部反面的《她》,它可以大胆承认,当一个AI具备了爱人的能力时,那么摆在这份爱面前的障碍,就不再是“人机有别”,而只是世俗偏见。 如果米莉可以冲破偏见,勇敢走到盖伊的面前,对他说:“不,你并不是一封情书。我爱的人,就是你。”

这难道不更是一种奋不顾身的浪漫吗?

只可惜,《失控玩家》眼看就要走到终点,却又折回了老路。

04

终究还是太过保守了。

不只是《失控玩家》,在最近的几部好莱坞大片身上,我们都能看到这种创作上的保守性。明明有一个很颠覆,甚至带有一定冒犯性的创意,却还是会被拉回到一个传统的、安全的结局中。

《黑白魔女库伊拉》讲的是一个女魔头的成长史,讲库伊拉如何被内心的恶魔人格占据。但最终,主创们还是要让她楚楚可怜地对朋友说出:“你们是我的家人,你们是我的全部。”最后还让她真的回归了“家庭”。

《X特遣队》塑造了一群大反派结成的恶人联盟,但在一通R级血浆片的腥风血雨过后,这群恶人不知怎么突然“改邪归正”,大义凛然地当上了救世的英雄。

坏人反派当电影主角,于是反派也得变成正面英雄。

并不是我见不得大团圆结局,欣赏不了正能量。只是这些影片明明穿着奇装异服,摆出一副特立独行的姿态,却又在最后一刻胆怯,做回了三好学生。这实在有些分裂。

归根结底,还是因为主创们不够果敢。他们担心步子太大,观众接受不了,所以他们只敢给一个惊喜的开始,然后见好就收。

这就陷入了一种“左右互搏”式的尴尬。如同《失控玩家》里的那个桥段,主创们刚刚还在大肆调侃“好莱坞大厂靠IP续命”的保守思维,转头又忍不住把美国队长的盾牌、绿巨人的拳头搬出来,再消费一波IP红利。

其实大可不必如此。

观众们早已做好准备,创作者也不妨大胆一些,领先于观众的期待,去想象另一种结局。

不过,我们还可以看得更远一些。

虽然《失控玩家》依然在市场和创作惯性的裹挟下做出了妥协,但与之相比,它在科幻片框架下做出的突破也许更有价值。

这一价值就在于,它是第一个把AI和人命看得同等重要的作品,并且它真的通过一个虚拟人物,与观众建立共情,把这种更彻底也更具现代性的“众生平等”的表达给完成了。

虽然有遗憾,但瑕不掩瑜。


本文首发于公众号「枪稿」。

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 4 ) 游戏程序员给玩家们的一封情书~

"别宅家天天打电动了!";

"不要做生活里的NPC,你可以做你想做的任何事!" 没人愿意听这样的废话、大话。

而电影的神奇之处就在于,你会经由影片被这些话语打动,尤其是玩过或正在游玩任何开放世界相关类游戏的观众!

(我相信一定有不少看到此地的同学曾经在洛圣都的大马路上肆意抢车,殴打NPC,或是为了想要的装备不断刷任务升级~) 此外影片彩蛋数目虽不及《头号玩家》(不过结尾Guy化身美队绿巨人、掏出光剑那里还是有点颅内高潮了,当然最让本人惊喜的还是有一幕角色背景墙壁上的《Rick and Morty》啦!!!);

今天也是陪着Morty一起看哒!

关于虚拟与现实的探讨不如《楚门的世界》等深刻;

关于AI、机器人的觉醒相比《西部世界》仿佛只是挠了个痒乐呵乐呵。

但是,这样一部诙谐、偏爆米花的影片,正是当下人们需要的!辛苦工作一周了,我们都需要这样的娱乐来点缀周末!

现实有点苦,不妨去影院进入虚拟世界避一避吧!After all, you can do whatever you want to do!

Let's make today a great day!

 5 ) 「失控玩家」观后:太进步了,顶不住啊

文 | 阑夕

盛誉之下,斯皮尔伯格的「头号玩家」一度被评价为是写给游戏迷们的一封情书,但是毋须过于苛刻也能察觉到的是,斯皮尔伯格本人大概不是一名游戏玩家,所以他的这部电影尽管融梗无数,也让每一颗彩蛋都师出有名,却掩饰不了正片充其量不过是一个特效更华丽版本的「查理和巧克力工厂」的本质。

显然,三年之后的「失控玩家」成功克服了这种疏离感,那封情书更是直接被埋到了剧情里,当着所有观众的面塞了一嘴狗粮,没有宅男能够拒绝这份稍微操作不当就会尴尬到社死的浪漫主义,而全片对于游戏文化的致敬,也不再是版权堆砌式的报菜名,比如漫威那张标志性的盾牌被选出来,再紧跟一个克里斯·埃文斯大吃一惊的镜头,就会让人感慨二十世纪福克斯认了迪士尼这个爸爸实在是幸福如斯。

毫不夸张的说,「失控玩家」和「头号玩家」之间,隔了一百个「无敌破坏王」,作为元宇宙的大型宣传片,也是相当合格的。

然而,夸赞可能也就到此为止了,倒不是要开始批判商业电影缺乏深度——这种缘木求鱼的路数是很多职业化影评的标准模板——我只想对「失控玩家」费尽心力定义游戏的逻辑表达厌恶。

从哪里说起好呢,好莱坞的进步主义者们已经不再满足于为少数族裔恢复权利,他们充满热情和正确的将这份情感继续投射到那些虚构出来的生物身上,比如「第九区」里被抗议糟糕收容环境的外星人,或是「侏罗纪世界」里不惜放归自然也要挽救的恐龙们,「西部世界」里被当成游客玩物的机器人,还有「水形物语」里和清洁女工谈情说爱的惊悚人鱼。

到了「失控玩家」里,试图赋予权利的对象甚至演变为所谓的「人工智能生命体」——我现在依然会震撼于这个概念的神奇构造——所以,为了拯救游戏里的NPC,那些试图剥夺它们权利的形象,比如游戏公司的老板,以及寻求刺激的玩家,都被丑化得无以复加,连升级游戏版本的操作,也被等同于谋杀活在虚拟世界的这些代码。

而这一切设定都建立在影片里隐约透露出的那股游戏行业祖师爷味儿,上来就给游戏品类划出三六九等,以「侠盗猎车手」为原型的「自由城」是道德败坏的,甚至连玩家都是令人恶心的暴力狂,而「无限人生」这种沙盒养成类游戏才牢牢占有道德高地,必须主角光环拉满。

这是典型的进步派作风,出于难以直接挑战自由传统的掣肘,他们往往不会公然禁止某项活动,但是含沙射影的羞辱那些不够进步的人或事,这真的是太顺手了。

指控电子游戏的暴力性,一直以来都是进步派的主流声音,「失控玩家」的剧本创作恰到好处的拉直了那根优劣链,投射到现实之后也很容易找到参照物,像是「我的世界」「动物森友会」属于人见人爱的好游戏,而「黑道圣徒」「看门狗」则是下三滥才玩的坏游戏。

我当然不会说「我的世界」和「动物森友会」不好玩——我自己曾经就很是沉迷其中——只是这种捧一踩一的心机过于鸡贼,也暴露了影片的深层主旨:看起来是在取悦游戏玩家,实际上充满了那种熟悉的我是为你好式的说教。

我也不相信真正热爱电子游戏及其文化的导演或是编剧会选择通过污名化一部分类型的游戏来为另一部分类型的游戏戴上王冠,事实上,如此迫不及待的划清界限,相当生动的自证了游戏只是用来达成叙事目的的利用工具罢了。

「岛上的艾尔迪亚人才是恶魔,岛外的艾尔迪亚人是无辜的」,现在我们都知道了,这样的表达必然是政治化的。

游戏意味着人类想象力的边界,玩家的需求同样从来都不是千篇一律的,有人喜欢钓鱼种菜,有人热爱经营建造,有人迷恋角色扮演,有人投入兵器战场,在成千上万个虚构世界里,每个人都能找到自己的乐趣,这才是游戏的价值和魅力所在,但是总有那么一股力量,会想要凌驾于这种自由选择之上,让玩家为自己选择的游戏内容背负道德压力。

「忍者龙剑传」的制作人板垣伴信说,他只是把所有人都热衷的事物都放进了游戏里——暴力、花朵、女人、友情还有死亡。我们之所以可以在游戏里放飞自我,无论是把车开到200码还是砍掉一只兽人的脑袋,是因为它不能对现实世界造成影响,更不会关联你的品格和性情,将之混为一谈的,都是在扼杀人性本身。

从这个角度来说,「失控玩家」根本称不上是对游戏业发出的什么情书,相反,它带有极其浓烈的反游戏的意志。

在带领NPC们罢工的时候,女主角告诉他们,在现实世界里,不会每天都有劫匪来抢银行,更不会总在城市里上演枪战,所以,为了满足玩家们的「兽欲」而不得不按照程序要求一次又一次被粗暴对待的NPC们是承受了不公正的待遇,所以必须配合Guy推翻资本家的无良统治。

真的,这味儿太冲了,也非常符合进步主义者对于客观世界的期待:只要人人都献出一点爱,世界将变成美好的人间。

真的这么想要投影现实世界的话,我可以多讲一个真实发生的故事。

2019年,德克萨斯州接连发生数起枪击案,有媒体说凶手可能是在模仿「使命召唤」作案,很快的,沃尔玛下架了所有电子游戏,以割席来表达不忤逆进步主义者们的态度。

但是同时呢,作为全美最大的枪支零售商,沃尔玛依然在货架上摆放着各款步枪。

为了杜绝枪支暴力的问题,你买不到枪战类的游戏,但是依然可以买到真枪,还有比这更加讽刺的画面吗?只能说游戏厂商们没有步枪协会的政治势力,总是免不了扮演那颗被捏来捏去的软柿子。

我甚至怀疑,为了那份过度的隐喻,「失控玩家」把自己都给绕了进去。

比如「自由城」,因为作为反面教材,它应该是展现出一款坏游戏的特征,女主角也在登场时开门见山的说了,她讨厌这款游戏,玩的原因只是为了找到剽窃代码的证据。

但是⋯⋯除了她的主观评价之外,「自由城」在电影里的亮相却没有那么糟糕,这当然是因为其场景需要承载绝大部分篇章的剧情,所以导演也不能把它表现得过于贫瘠,这就有了那种格外别扭的矛盾感:

按照设定,「自由城」必须是一款粗制滥造的游戏产品,但是因为大受欢迎,又必须能够吸引很多玩家留驻,并向银幕面前的观众呈现虚拟世界的代入感,于是不得不被赋予了可以容纳各种华丽特效的玩法,然后大家就会明显察觉到,「自由城」好像还挺好玩儿的,这又和影片的最高主旨发生了潜在的冲突。

可以看得出来编剧是有在找补这个矛盾感的,Keys在知道了Guy是自己开发的人工智能程序之后恍然大悟,说难怪这么多人喜欢「自由城」这款烂游戏,就是因为它足够真实。

但这依然说不通。Guy的觉醒是在和Millie遇到之后才发生的,但「自由城」在此之前就已经火了,Millie甚至都能背出每一个NPC的台词,这也说明NPC们都还和其他任何游戏里的一样,没有分支思维的演化,所以Keys的内心加戏是不成立的。

这种强行灌输的痕迹贯穿了整部影片,最开始告诉观众,「自由城」挺烂的,然后看了一个多小时之后,观众们却会发现「自由城」还蛮有趣,接着电影剧情又以第三人称播报,「自由城」的续作惨遭滑铁卢,玩家骂声一片,老板抱头鼠窜,正义终于战胜邪恶,大家都去了Keys和Millie开发的独立游戏「无限人生」,只是如果还是按照设定,「无限人生」是一个纯粹的沙盒游戏,其核心玩法是玩家在里面观察有人工智能编写出来的NPC们是如何进化的,然而这真的会让观众们感觉到好玩么,我很怀疑。

我的意思是,进步主义者们完全可以端着一盘素食沙拉出来,说它营养均衡,健康养生,保护地球,都没问题,但是硬是要说它比隔壁的炸鸡薯条还要好吃,这就很伪善了。

这也是我对「失控玩家」最大也是唯一的失望。

 6 ) 看过就算吃到,复刻《失控玩家》泡泡糖冰激凌Bubblegum Ice Cream

不知道大家看没看《失控玩家》,相信所有看完电影的小伙伴都对里面的泡泡糖冰激凌印象深刻并充满好奇

这到底是什么神仙口味,我居然连听过都没听过啊

我一定要做来吃吃看,本文应该是中文网第一篇泡泡糖冰激凌的制作教程,看到就算赚到。

本文解决几个问题,

1,做冰激凌放无菌鸡蛋就不用加热了行不行?

2,嫌麻烦不搅拌行不行?

3,泡泡糖冰激凌怎么做?是什么味道啊?

目录

一,开始研发

二,开始做

三,再加点彩虹色

四 ,泡泡糖冰激凌到底啥味啊?

一,开始研发

分享泡泡糖冰激凌的制作教程

泡泡糖冰激凌英文是Bubblegum Ice Cream,其实在欧美国家还挺常见的

大概就是下图这种吧,那些彩色的球形糖块其实就是国外的泡泡糖

和国内的泡泡糖不太一样,他们的泡泡糖都是这种圆形的糖

而我们的泡泡糖基本就是大大泡泡糖这种方块的。

我用中文找了很多信息都没有泡泡糖冰激凌的教程,

其实你在google或者youtube上查询Bubblegum Ice Cream就有很多文字或者视频的教程,获取并不困难。

其实吃泡泡糖冰激凌主要是思维上很难接受,老外居然直接把泡泡糖放到冰激凌里,而且是直接吞到肚子里

就不怕泡泡糖粘在肚子里si掉吗?

我也对这个问题抱有疑惑,所以我查了一下【吞下泡泡糖怎么办?】

实际上吞下泡泡糖没什么风险,因为我们的胃内壁覆盖粘液,泡泡糖就不太可能黏在胃里,正常就是顺着消化道排泄出去了

而且我制作完成后·尝试,吃的过程中不会不受控制和其它冰激凌一起吞下泡泡糖,泡泡糖会粘成球,吃到一定大小吐掉就可以了

另外本教程会用到泡泡糖香精与食用色素,如果接受不了,您就当看个新鲜,

我自己也是特别好奇才尝试尝试,化学类食物添加制品最好少吃。

二,开始做

下面就开始操作,我之前写过一个冰激凌的教程。

这次也是按照那个配比来操作的,但是会在流程上优化一下,

比如本次我用的是无菌蛋,就省去了加热环节,看看最终效果怎样。

本次使用的配比是脂肪含量35%的淡奶油,和之前文章的配比一样

如果你是用的是24%的烘培奶油,可以看我之前那个文章,我甚至做了带公式的表格,让你可以根据奶油的多少公式自动调整其它材料的重量

可能唯一多的东西就是泡泡糖香精了,

这是在淘宝买的,50g的体验装15元包邮,本来我也是困惑这东西安全不安全啊

后来想到之前做烘培用过香草精也是加几滴就可以有浓郁的香草味,这应该也都一样吧

这里仍然提醒各位少吃化学类食用添加剂产品,

写着是不可直接食用,我闻了闻,确实是泡泡糖味道,而且非常浓郁。

首先用小工具分离鸡蛋黄,我这次用的是可生食的无菌鸡蛋,所以就省去了加热环节

先把相对固态的60g糖,3个无菌蛋黄,50g酸奶混合,搅拌一下,让糖充分融化。

然后倒入50g牛奶,全脂脱脂都可以,再充分搅拌

然后可以放入泡泡糖香精了,我是放了3滴,充分搅拌

端起来就可以闻到泡泡糖的味道了,

然后我们换个盆,放入200g淡奶油,

用打蛋器打发奶油,再以做蛋糕的方法,与蛋黄液分三次混合

分三次混合就是先取三分之一奶油加入蛋黄液中,翻拌。

再取三分之一翻拌,最后整盆倒回奶油盆中翻拌

翻拌一整你可能会感觉这些小颗粒怎么回事儿,消不掉呢

没关系,小颗粒小一点就可以了,之后会用到打蛋器,一下就都消掉了

然后放入冷冻层3小时,用打蛋器搅打一下

上一次教程是冻6小时,这次怎么3小时就搅打了?

因为有好多网友留言说6小时冻上了,我这次才知道,我的200g奶油配比3小时就达到下图的状态了

我以前都是做双倍的量,就是6小时,各位可以按照自己的量进行调整。

经过打蛋机搅打体积还会再大一些,然后你就可以冻到隔天,就可以吃了

这就是一个泡泡糖口味的冰激凌。

三,再加点彩虹色

如果你还想做的漂亮一点,还需要再多一些操作。

为了看起来更少女一点,我还买了一些其它配料

泡泡糖,彩虹糖,食用色素

泡泡糖先取几个切成小块,也别都切了,留几块大的吃的时候放

食用色素我是买的展艺的,四种颜色,每个一小瓶

食用色素也是化学制品,少吃

冰激凌液分四份,色素放一点点就够了,经过翻拌就可以了

然后分层倒入模具中,每层放一些泡泡糖小粒

最后一层放上一些彩虹糖,就可以放入冰箱了,冻到隔天就可以吃了

四,泡泡糖冰激凌到底啥味啊?

隔天,泡泡糖冰激凌冻好了

看看效果,我还准备了草莓味的百奇,草莓炼乳。

装饰完成

第一口特别惊艳,就是小时候的泡泡糖味

但是吃了几口就会感觉太甜了,因为是冰的,所以泡泡糖与彩虹糖都很硬,需要嚼一嚼。

泡泡糖就慢慢凝聚起来,所以如果你觉得吞下泡泡糖还是有问题,就可以完全不用吃下去。

实际上这个口味确实就是看起来好看,你真的吃几口慢慢就能感觉出来那种香精味,泡泡糖味也没那么惊艳了,

我想这也是泡泡糖这种食品慢慢在中国被淘汰了的原因。

最后回答文章一开始的几个问题,用无菌蛋是可以的,直接省掉了加热环节

不搅拌是不可以的,冰激凌中的空气含量是灵魂,用电动打蛋器可以更均匀的把空气气泡打到冰激凌中,这才是冰激凌美妙口感的来源

不放鸡蛋行不行?行,我看国外的冰激凌教程简单到就是打发的奶油加入炼乳搅拌冻上就完事儿,不用二次打发,简单极了,你可以试试。

好了,分享一个在国内吃不到的冰激凌小品,如果还有新的玩意儿,我再继续

 短评

人类与AI区别或许在于情感,当AI学会爱,他和人类有什么区别?和前辈一样,《失控玩家》依旧在讨论自由意志,里面有一点挺有趣的,NPC们的觉醒掀起了数字罢工,这一点人类还不如NPC们。当《黑客帝国》遇上《楚门的世界》,不管是红药丸还是蓝药丸,都要活出great day,活成真的free guy。

9分钟前
  • 天马星
  • 推荐

精彩,所以我们的世界又是谁写的呢

10分钟前
  • Alvin- tiger
  • 力荐

当“头号玩家”遇见“西部世界”,建立在NPC自主意识上的VR爆米花。可惜精神内核没能上升到楚门秀的高度,男女程序员谈恋爱最是要命。嗯,我承认我就是馋瑞恩·雷诺兹的身子...(不要Dude,给我Guy!)

13分钟前
  • 同志亦凡人中文站
  • 还行

电影的中心思想:脱离被洗脑的生活,培养独立思考的能力。

18分钟前
  • 张翔森
  • 推荐

有趣,比预期的要有趣很多,可以感受到很多此前同类科幻片的梗和设定,但融合和借鉴得挺顺滑,最难把握的中段戏份反而成为节奏最稳的环节。稍显遗憾的是没有足够时间去沉淀虚拟与真实情感的探讨,在创意脑洞上也少了些许惊喜。瑞恩·雷诺斯的演出大大增加了主角魅力,估计很多台词都是他演死侍时那样即兴发挥的,甚至有些时候还以为是死侍上身,在影片恶搞自己也是没谁了PS:21世纪福斯被迪士尼收购的痕迹,居然在影片里也给玩了出来。

19分钟前
  • 大聪
  • 推荐

很遗憾最后没出来一辆车把男女主角撞S,然后跳转到更加现实的世界观众愕然,接着跳到更更加现实的世界导演和编剧冲着对方大吼「meta结局才是观众最喜欢的!」「meta都被玩腻了!」

24分钟前
  • Nein
  • 还行

迪士尼:我,有,版,权。🙂

26分钟前
  • 鬼腳七
  • 还行

救命 谁能告诉我Milly怎么在游戏里学会操纵角色亲嘴的

27分钟前
  • sweet_boy
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好欢乐的片子,虽然套路,但足够娱乐。贱贱这次完全是驾轻就熟,诠释了另一版本的死侍。

28分钟前
  • 饮歌
  • 推荐

浪漫戏都拍得很好,打怪升级的部分也不错,后半段略显仓促了而且最后的结尾我不能接受hmmmmmm人类为什么不能和AI谈恋爱?!!?!?你给AI就留了一个GAY!!!

31分钟前
  • 绀色咖啡
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做梦没想到美队把盾牌给了死侍。

35分钟前
  • 陳顏
  • 推荐

7分。已经很久没在电影院这么开心大笑了。是那种没什么负担的纯娱乐片,所以也没必要试图在这样的片子里寻找意义和深度,只要享受这两小时就好。尤其对于游戏迷,这种GTA式的世界,以及各种针对NPC和游戏玩家的玩梗,还是很欢乐的。另外,我竟然忘记福斯已经归迪士尼了,所以后面各种跨世界的彩蛋,竟然那谁也客串一小脸,真的是一个爆笑。还有,钱老板果然一直无节操小配角。

39分钟前
  • 桃桃林林
  • 推荐

拉倒吧,拍到日本人的片段就是西装革履在干净的街道上,拍到中国人就是在拥挤阴暗的中餐厅,下一个镜头切到印度也是一堆人在脏乱差的环境。问号脸,美式的永远看不起人的刻板印象式幽默

41分钟前
  • 水水涛江
  • 较差

叙事脉络挺清晰的,比我预想中完整、有条理,最后还是个甜蜜蜜结尾。该死的,让我想起卡萨布兰卡来。

46分钟前
  • 本初老儿
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Artificial Intelligence 版楚门的世界,有些梗还不错,但整个剧情框架比较老套。看着女主喊Get up Guy的时候,我就光想起那句Run Gump Run了……

51分钟前
  • 爱蜜莉雅
  • 还行

那些NPC,其實就是我們啊……福報996笑著笑著便落淚了……😭

55分钟前
  • 高大华Austin
  • 力荐

美国npc想干啥事也得靠演讲啊

58分钟前
  • 已汪销
  • 还行

Channing Tatum和某漫威男星客串是惊喜。其他内容感觉很无感,甚至爱情戏份很俗套。创意基本上来自《乐高大电影》(Lego Movie)、《楚门的世界》(Truman Show)和《头号玩家》(Ready Player One)的综合,角色略卡通化,没有留下深刻印象的内容。

1小时前
  • Maggie_in_LA
  • 还行

Channing Tatum 太好笑了;不是說沒有kiss的按鈕嗎,怎麼後來要喚醒記憶的時候Millie主動親上去了哈哈

1小时前
  • Jazzysmt
  • 力荐

程序设定让我爱你,但接吻时我无师自通。

1小时前
  • 买椟还珠冠军
  • 推荐